html текст
All interests
  • All interests
  • Design
  • Food
  • Gadgets
  • Humor
  • News
  • Photo
  • Travel
  • Video
Click to see the next recommended page
Like it
Don't like
Add to Favorites

Сергей Галёнкин: «Я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев побеседовал с игровым аналитиком, создателем сервиса SteamSpy и руководителем издательского направления Epic Games в Восточной Европе Сергеем Галёнкиным о том, как тот попал в индустрию, где эффективнее продвигать игровые проекты, почему Галёнкин не издал свою книгу и чем занимается сейчас.

Сергей Бабаев: Сергей, привет. Перед разговором я специально поискал материалы с тобой и обнаружил, что ты не давал каких-то объёмных интервью о себе. С чем это связано?

Сергей Галёнкин: Так получилось, что у меня есть блог, профиль в Twitter и вместе с Михаилом Кузьминым ещё и подкаст, поэтому проблем с тем, чтобы высказаться на публику нет. Ну и специально о себе рассказывать особо нечего — всё же я не такой интересный, как шлем виртуальной реальности или новый игровой движок.


Сергей Галёнкин на конференции DevGAMM

Расскажи, как всё началось.

Я занимался разработкой игр для ZX-Spectrum как хобби и чуть позже для ПК за деньги ещё в начале девяностых. Тогда для ZX-Spectrum не было никакой периодической литературы, и люди выпускали так называемые электронные журналы — по сути, сайты на дискетах.

Один из таких журналов делали и мы с друзьями — назывался он ZX-News, вышло несколько выпусков. Я там не только код писал (пришлось изобретать свой HTML-рендер на ассемблере Z80), но ещё и тексты редактировал. Параллельно у меня была «настоящая» работа — я был заместителем директора небольшого образовательного центра, и работал как фриленсер-программист на разные западные компании.

Не знал об этом бэкграунде. Видимо, образование у тебя тоже техническое?

Да, я по образованию инженер-системотехник, специальность «Компьютерные интегрированные системы и робототехника», диплом был посвящен использованию искусственного интеллекта в обработке финансовых данных. Программированием увлекаюсь с детства, начинал ещё с программируемых калькуляторов и всякой допотопной советской электроники. Даже занял второе место на государственной олимпиаде по программированию.

Как ты из фрилансера-программиста и руководителя образовательного центра переместился к журналистике?

В определённый момент я поругался на форуме с Олегом Даниловым — главным редактором журнала «Домашний ПК», который в том числе писал и об играх. Он в сердцах бросил что-то вроде: «Раз ты такой умный, сам напиши статью». Ну я и написал. После чего сотрудничал с журналом как внештатный автор и чуть позже получил предложение поработать в редакции.

А когда издательство ITC решилось на выпуск игрового журнала Gameplay, я стал его главным редактором.

Постепенно ты полностью погрузился в мир журналистики, забросив программирование?

Нет, я продолжал программировать, но в основном для себя. Первая версия моего блога была на собственном движке, потому что на тот момент ещё не было Wordpress, ну и оригинальный движок GameMAG.ru тоже я писал. А когда занимался сайтами для издательства, сам переписывал модули под Drupal и делал единую систему акаунтов.

Но я действительно ушел от программирования клиентских приложений и игр в веб и скрипты — для личных проектов это полезнее и времени занимает меньше.

Переход в игровую разработку — это просто амбиции журналиста (стать частью того рынка, о котором он пишет) или само так закрутилось?

На самом деле для меня переход в игровую разработку был возвратом к тому, чем я занимался до того, как перешёл в журналистику. Для меня журналистика (ИТ и игровая) всегда была средством быть рядом с разработкой игр. Просто так получилось, что писать буквы у меня выходило лучше, чем писать код.

Мне кажется, сам момент, когда ты покинул журналистику, был уже таким тревожным — с первыми звоночками глобальных проблем для рынка.

Тогда журналистика этого не чувствовала и, наоборот, все были полны оптимизма. Я ушёл примерно за полгода до того, как в украинской печатной прессе наступил кризис. Я уже тогда больше занимался интернет-проектами, чем бумажными журналами и конфликт с руководством был только по поводу того, когда умрёт бумажная пресса в стране: руководство отводило журналам про компьютеры ещё лет десять, а я давал пару-тройку лет. К сожалению, я оказался прав.

А как на горизонте появился «Софтпром»? Это такой украинский «1С», насколько я понимаю?

«Софтпром» — украинский дистрибьютор «большого» софта — Adobe, Autodesk, VMWare и прочего с крупными банками и предприятиями в качестве клиентов. «Софтпром» тогда очень хотел выйти в розницу со своим ПО (Kaspersky, Microsoft, Dr. Web) и параллельно получил несколько хороших контрактов от игровых компаний (Blizzard, Electronic Arts, SEGA, THQ) с которыми не было понятно, что делать. Компании был нужен человек с опытом работы в ритейле и человек, разбирающийся в играх, поэтому «Софтпром» нанял двух человек — одного из 1С, другого — меня.

Однако из-за кризиса компании пришлось резко сокращать расходы и увольнять людей. В определённый момент я обнаружил, что я в розничном отделе теперь один из руководства, и пришлось на ходу разбираться в отгрузках, договорах и прочем.

Соответственно, из директора по маркетингу я переквалифицировался в директора розничного подразделения и занялся продажами. В тот момент на рынке творился хаос, закрывались целые розничные сети, никто никому не платил, и в числе первых задач было тупо получить наши деньги с уже мёртвых компаний и, кроме того, не разориться, отдавая долги западным партнёрам.

Нам удалось реструктуризовать долги перед издателями, провести переоценку и закончить кризисный год с очень серьёзным ростом оборотов и прибыли.

Работа в «Софтпроме» была очень жёсткой и тяжелой, но зато я научился принимать непопулярные решения, работать по 80 часов в неделю и увольнять много людей.

Такого рода роль сама по себе тебе комфортна? Кризисного, в некоторой мере агрессивного лидера?

Да, в такой ситуации ставки выше, всё движется быстрее и результаты очевиднее. Вместо того, чтобы расти с рынком и гладить себя по голове за хорошие достижения, надо было расти вопреки рынку — и это куда интереснее.

Кроме того, я не боялся увольнять людей. Мне очень запомнилось, что мне по этому поводу сказал руководитель ITC Сергей Арабаджи: если человек не на своем месте, то он от этого страдает больше, чем компания. Если его корректно уволить и объяснить почему (а не просто сказать: «кризис, извини»), то в дальнейшем его жизнь сложится куда лучше, чем сейчас.

И правда — все люди, которых я тогда уволил, в итоге добились успеха в жизни, просто не в оптовой торговле ПО. Например, один из наших бывших менеджеров сделал популярный бренд крафтового пива. Другой теперь владеет рекламной компанией, а ещё одна девушка — успешный детский фотограф. Со всеми сохранил хорошие отношения.

Интересная мысль, спасибо. Чем всё закончилось в «Софтпроме»?

Мы не сошлись с руководством «Софтпрома» по поводу моей компенсации, и я перешёл в компанию «Софтклаб-Украина», де занимался исключительно маркетингом, но всё так же работал с издателями и местными ритейлерами, только теперь при серьёзной поддержке московского офиса «1С-Софтклаб».

Больше всего ты проработал в Nival. Работать приходилось в киевском офисе, но отвечал ты всё же за глобальный маркетинг?

Да, я отвечал за глобальный маркетинг Nival и постоянно летал между Киевом и Москвой. Кроме Prime World я ещё занимался Defenders и «Блицкригом 3».

Это, наверное, был необычный опыт — выйти теперь на сторону разработчика, который сам занимается запуском, маркетингом и оперированием своих продуктов.

Опыт работы в Nival был, наверное, самым полезным из всей моей карьеры, и я узнал очень много нового о том, как работает разработка и оперирование игр, причем «по-живому», когда в игре есть ещё и третья сила — игроки. При этом по отдельности до этого я хорошо понимал, как работает издание, разработка и как надо общаться с аудиторией. Но видеть, как эти процессы работают в рамках одной студии — бесценно.

Оглядываясь назад, можешь проанализировать, что в отношении Prime World было сделано хорошо, что ещё стоило бы сделать?

У Prime World было несколько сильных и слабых сторон. Мы удачно начали делать MOBA в тот момент, когда на рынке игр в этом жанре ещё не было, и вся российская индустрия грезила «убийцей World of Warcraft». Мы грамотно ушли от хардкора Dota в более казуальную аудиторию, упростили игру в нужных (и ненужных) местах.

К сожалению, компания не сразу отказалась от решений, которые не сработали (вроде мини-игры или гендерной привязки), потому что боялась «потерять лицо» перед прессой. Вообще, удивительно, насколько в Nival считались с мнением прессы — ни в одной другой компании, где я работал, прессу не ценили так высоко.

Кроме того, мы слишком поздно вышли на западный рынок — релиз задержали на два года и появились там, когда на рынке уже безраздельно властвовала League of Legends. Зато в России Prime World долгое время был популярнее, чем League of Legends.


Промоарт из игры Prime World

Кстати, раз мы заговорили о прессе. Я помню некоторые твои лекции и вопросы на докладах в рамках, скажем, того же DevGAMM. Ты, на мой взгляд, намекал, что сила прессы несоизмерима с теми же стримерами. Сейчас как ты оцениваешь ситуацию? Где нужна и полезна классическая пресса? В каком случае лучше работать со стримерами?

Классической бумажной прессы почти не осталось, но игровые сайты работают по тем же принципам и с той же аудиторией, так что можем считать их полноправными наследниками журналов.

У прессы своя аудитория, у стримеров своя — и это совершенно разные люди. В каждом конкретном случае нужно смотреть на задачи, целевую аудиторию проекта и их соответствие данному изданию или личности. Скажем, если нужна консольная аудитория — то это чаще пресса, чем летсплееры. Если нужны дети и мобильная аудитория — то это скорее YouTube, если ПК и соревновательные игроки — то хорошая отдача идет от Twitch.

Но каждый случай уникальный, и каждый раз надо смотреть отдельно.

А формат пресс-туров и прочего ещё жив? Помню, относительно не так давно была череда скандалов — кто за чей счет куда катался, что ел, сколько пил и как после этого отозвался о продукте.

Пресс-туры хороши для установления долгосрочных личных отношений с летсплеерами и журналистами. То есть если у вас одноразовая ПК-игра, то пресс-тур не отобьётся. А если очередной консольный релиз или онлайн-проект, то такие отношения помогут в дальнейшем.

Как бы далеко мы ни продвинулись в коммуникационных технологиях, личное общение всё ещё даёт лучший результат, чем звонки по Skype или переписка почтой.

Давай вернёмся к твоему пути. Покрыта тайной твоя работа в Wargaming. Ранее она была под NDA, сейчас уже можно что-то рассказать?

Моя работа в Wargaming всё ещё под NDA. В отличие от предыдущих компаний, где я работал, в Wargaming я не был публичным лицом и PR-отдел регулярно присылал расстроенные письма каждый раз, когда меня цитировали в прессе.

В итоге мы договорились, что я прошу всех называть меня «аналитиком» без упоминания компании, чтобы бренд Wargaming не был привязан к тому, что я делаю и говорю публично. Это сработало, и когда я запускал SteamSpy, никаких проблем с Wargaming не возникло. Работать в Wargaming было крайне интересно, потому что, во-первых, как аналитик я получил доступ к невероятному количеству информации о рынке, а во-вторых, увидел, как работает большая и успешная онлайн-игра изнутри.

Подход Wargaming к аналитике, по-моему, уникален для игрового рынка, и остальные компании сейчас заметно позади: в этом плане я бы сравнил Wargaming скорее с ИТ-организациями, которые изначально ориентированы на data-driven-подход.

У тебя не вызывал дискомфорта тот факт, что PR-отдел оказался против твоих выступлений от имени компании? Ты всё-таки столько лет на передовой публичной индустрии, и всегда это было скорее плюсом.

Нет, я же сам работал в маркетинге и отлично понимаю, сколько неприятностей может доставить излишне самостоятельный сотрудник, который что-то говорит на публику без согласования со стратегией компании. Особенно если у него уже есть аудитория. Я думаю, что за примерами даже в нашей индустрии далеко ходить не надо.

В данный момент ты занимаешь должность руководителя издательского направления Epic Games в Восточной Европе. В целом, похоже, что ты вернулся к своей изначальной области, связанной с маркетингом, или должность подразумевает совсем новую функциональность?

Эта должность предполагает немного больше, чем маркетинг — на мне ещё оперирование, работа с комьюнити и партнерами, интеграция пожеланий местных игроков в проекты и так далее.

Как и раньше, эта должность предполагает делать то, что я прежде не делал — и именно поэтому я за неё взялся. Мне не очень интересно повторять одно и то же но в новом кабинете.

Флагман, на которым ты сейчас сосредоточен, — видимо, Paragon?

Сейчас мы занимаемся в первую очередь Paragon, но заодно готовим почву для Fortnite, SpyJinx и, разумеется, Unreal Tournament.


Промоарт из игры Paragon

А сама должность подразумевает обратное влияние на команду разработки и продукт? Есть какая-то команда тебе в помощь для этого?

Да, мы напрямую влияем на разработку, и в Paragon уже есть несколько элементов, сделанных по моей просьбе. Команда работает невероятно быстро, меня это до сих пор поражает.

Издательской команды в Европе пока нет, мы только-только набираем людей. Кстати, если кто-то из читателей хочет присоединиться — у нас на сайте есть список вакансий, присылайте резюме.

Я помню, у нас на страницах Лёша Савченко (евангелист Epic Games — прим. ред.) рассказывал о системе грантов для проектов на Unreal, помощи с издательством и так далее — часть, наверное, делегирована в том числе и тебе?

Я помогаю команде, которая занимается движком, но вообще для этого у нас есть специальный человек. Точнее, будет — Лёша Савченко перешел на работу в офис в Гилфорде, и мы теперь ищем нового евангелиста для Unreal Engine на постсоветском пространстве. Пока его нет — можно писать мне или Лёше, мы поможем.

Работая в разных компаниях, тебе приходилось частенько переезжать — как минимум недавний Кипр. При этом ты человек семейный. Легко ли даётся вести такой «активный» образ жизни?

Хотел бы я, чтобы сидение в самолете по десять часов считалось активным образом жизни.

Переезжать проще, чем кажется — в западных странах довольно много профессионалов ездят из города в город и из страны в страну каждые несколько лет, поэтому для них существует готовая инфраструктура. Есть компании, которые помогают с арендой и договорами, есть те, кто за руку проведёт по местам скопления бюрократов, чтобы заполнить все бумажки, есть те, кто упакует все твои вещи в одной стране и потом распакует и расставит как было в другой.

То есть я бы не назвал это какими-то сложностями. Есть обычная процедура, которую до меня проходили сотни тысяч людей, поэтому надо просто ей следовать.

Что касается семьи, то мои дети любят переезжать с места на место, им нравится возможность пожить в разных странах. Единственная, пожалуй, сложность — устроить их в школу. В хороших британских школах вступительный отбор похлеще, чем был у нас в университете: нужны не только хорошие оценки и характеристика из предыдущей школы, но и награды, внешкольные проекты и прочее.

Переключаяемся на твою медийную роль. Если не изменяет память, твой ныне популярный блог начинался ещё в «Живом Журнале», и достаточно быстро вырос. В чём, собственно, была фишка — почему выстрелил он, а не многие другие частные блоги?

Я бы не сказал, что он вырос прямо быстро — на это ушло несколько лет. Блог в «Живом Журнале» был и когда я работал в журналистике, просто раньше я в него публиковал то, что сейчас положено писать на Facebook — всякие глупости.

А фишка была в том, что по-русски про игры писали в основном с точки зрения потребителя, а я пытался (и пытаюсь) писать с точки зрения человека изнутри. Сейчас, к счастью, авторов, которые так пишут, стало куда больше. А раньше они были только на DTF и в «Игромании», причём часто из-под палки PR-отдела.


Блог galyonkin.com

Наверняка к тебе приходили идеи о том, что блог с такой целевой аудиторией можно монетизировать. Рекламировать вакансии, те же курсы по игровой разработке (так как у тебя есть и эта аудитория). Как ты в целом к этому относишься?

Мой блог очень удачно монетизируется — он продаёт меня. Зачем мне в блоге продавать кого-то ещё?

Но если серьёзно, то да, предложений много и пишут регулярно, но я считаю, что в блоге имени себя реклама неуместна. Вот в подкасте — да, другое дело. Я ещё во время работы в издательстве выучил хорошее правило: правильная реклама добавляет ценности контенту, неправильная — снижает. То есть реклама новой игры в журнале радует покупателя журнала. Реклама вакансий в подкасте про разработку игр радует разработчика. А реклама, не знаю, казино, на сайте с обзорами игр только расстраивает читателя.

То есть такая гармоничная реклама у тебя в целом проскакивает?

В блоге — нет, это всё-таки личное. В подкасте — да, у нас уже есть постоянные спонсоры (Playrix, Djinni). В основном это вакансии для разработчиков, и я считаю, что такая реклама добавляет ценности подкасту. Послушал и не только узнал что-то интересное по специальности, но и работу нашёл.

Максим Ищенко из Djinni отслеживает наших посетителей, которые заходят по маркированной ссылке. Он недавно присылал письмо о том, как наши слушатели устраивались на работу с хорошими окладами через его сервис. Это очень радует, понимаешь, что реклама в подкасте помогает людям.

Всегда было интересно, а какая аудитория у Galyonkin.com? По возрасту, по объёмам.

Учитывая, что сейчас блог целиком состоит из подкаста — небольшая. 85 тысяч уникальных посетителей в месяц, 90% мужчины, 75% старше 25 лет. Два года назад была в три раза больше, но заметно моложе. И это при том, что подкаст слушают в основном в iTunes, и в блог заходят только прокомментировать.

У моего англоязычного блога на Medium аудитория сейчас куда больше: заметки собирают по 200 тысяч просмотров.

Всё же многие твои инициативы на заработок не ориентированы. Взять, скажем, книгу «Маркетинг игр», которая так и осталась в виде бесплатной онлайн-версии. Наверняка приходила в голову идея издать её, продвинуть через свои каналы?

Это потому, что я люблю считать возврат инвестиций перед тем, как ввязываться в любое коммерческое мероприятие.

Вот давай реально посчитаем, сколько денег я мог бы заработать на книге «Маркетинг игр»? Бесплатно её скачали 135 тысяч человек. Даже если бы аж 10% «бесплатных качателей» купили её в рознице, мои авторские отчисления из расчета $1 за книгу составили бы «целых» $13 тысяч. Это сверхоптимистичный сценарий, если что.

А в реальности тиражи бизнес-литературы ещё ниже, геморроя с изданием ещё больше, и деньги с бумажного издательства не получить. Если бы у нас был Amazon с его программой самиздата писателей — тогда да, вполне имело бы смысл заниматься. Там и отчисления с книги сильно выше, и мороки куда меньше.

При этом писать книгу интересно, потраченного времени ничуть не жалко.


Книга Сергей Галёнкина «Маркетинг игр»

Понятно, спасибо за математику. А собственно, на сам Amazon что-то выйти мешает?

Совершенно не мешает (более того, я это делал в Nival), но тогда надо писать книгу на английском. А это не просто перевод, а новый текст, потому что реалии, в которых живут западные разработчики, отличаются от того, с чем сталкиваются постсоветские компании.

На мой взгляд, всегда было два Сергея Галёнкина — фултайм-сотрудник какой-либо компании и публичный человек, в некотором роде евангелист игровой индустрии. Случались ли конфликты на этой почве? Например, работодатель ожидал поддержки от твоих публичных каналов, или, наоборот, старался ограничить эту активность?

Конфликтов пока, к счастью, не было. И да, естественно, если я работаю в компании и мне нравится то, что она делает, я буду использовать все доступные мне средства для её продвижения. Когда Wargaming организовал DevNight в Минске, я писал про это, и ни у кого не возникало вопросов. Когда Epic Games ищет сотрудников в Берлин, я пишу об этом, и тоже никто не жалуется.

Я же пишу про игры и работаю в игровой индустрии, так что это не два разных персонажа — как если бы я писал про кино, а сам автомобилями торговал. Я один человек, без каких-то внутренних конфликтов.

Кстати о DevNight. Одно время они активно проводились региональными командами, но, вроде, подобные мероприятия пропали с радаров?

Во-первых, у меня стало меньше времени на DevNight с появлением SteamSpy, а во-вторых, появилась масса местных инициатив, которые заполняют ту же нишу. Скажем, в Киеве в прошлом году прошла конференция Game Gathering. DevNight делался не для денег, а для того, чтобы разработчики в разных городах начали общаться и встречаться друг с другом. Я очень рад, что они это делают самостоятельно, без инициативы со стороны.

Ну и, вообще, у него была достаточно сложная история. Мероприятие носило другое название и имело другой, расширенный, состав организаторов. Что случилось?

Не сошлись с Сергеем Климовым во мнениях, и он начал писать письма на страшном юридическом языке. Поэтому я решил переименовать мероприятие — от греха подальше. Сергей хотел монетизировать GamesNight, в то время как для нас с Михаилом это была скорее общественная инициатива, а не коммерческий проект.

И дело не в том, что мы такие бессребреники, просто мы опять посчитали ROI до того, как ввязываться в мероприятие.

Будучи читателем блога, заметил некие метаморфозы твоего взгляда на рынок. Одно время ты хвалил различные инди-инициативы и казалось, что недоверчиво смотришь на free-to-play, потом ты сам погрузился в мир free-to-play и предостерегал читателей от повального увлечения инди-проектами.

Это какой-то внутренний рост, или погружение в тот рынок, на котором ты начинал работать?

Я против чрезмерного увлечения тем, что модно только потому, что это модно. Поэтому когда все решили, что free-to-play — панацея, я писал про то, что у free-to-play есть подводные камни и ограничения. Когда индустрия решила, что вот теперь есть Steam Greenlight и издатели с их бездушным free-to-play не нужны, я писал про то, что не всё так просто, как хотелось бы.

Я же пишу не для популярности. Иначе оказалось бы легко быть в струе: хвали то, чем все и так занимаются, и окружающие будут рады поддержке. Я стараюсь быть таким прагматичным и немного занудным голосом разума в нашей полной энтузиастов индустрии. Людей, которые будут хвалить очередную крутую штуку, и без меня хватает.

Мне кажется, абстрактному участнику рынку для того, чтобы выделиться, могло бы быть выгодно как раз идти не в струе. Все игру хвалят — а он критикует. Все верят в одну модель монетизации, а он доказывает её тупиковость.

Люди хотят видеть и читать подтверждение той информации, которой они уже владеют — это неоднократно доказано исследованиями. Это особенно важно, если ты не просто сторонний наблюдатель, а уже делаешь free-to-play-игру (или проект для Steam), тратишь свои деньги и время, нервничаешь по поводу правильности своего выбора. В таком случае хочется, чтобы кто-то сказал, что ты выбрал правильный путь, и успокоил.

Давай немного отвлечёмся. Наверное, самый интересный твой проект — это SteamSpy — сервис анализа продаж в Steam. Помню, ты рассказывал у нас в рубрике, как и почему решил его делать. Какие сейчас показатели у ресурса, если не секрет?

Сейчас на сайте 25 тысяч зарегистрированных пользователей. Судя по адресам электронной почты, примерно две трети из них — разработчики игр. В месяц сервис посещают около 300 тысяч человек, они генерируют больше миллиона сессий. В день сервис делает 30 миллионов запросов к базе данных.

А ты рассчитывал на подобный успех?

Я бы не назвал это прямо успехом, но нет, я не рассчитывал, что будут такие объёмы. Я вообще люблю оптимизировать код, но в случае со SteamSpy некоторые куски пришлось переписать, потому что изначально я не планировал такую нагрузку.

SteamSpy

В сети есть схожие сервисы, как у тебя вышло сразу отхватить такую заметную аудиторию и удержать её именно в SteamSpy?

На удивление похожих сервисов в сети нет. Ближайший — AppAnnie, но он даёт данные по мобильному рынку, стоит ровно в тысячу раз дороже (не шучу) и оперирует с погрешностью примерно в десять раз выше. Что не делает его менее ценным, просто не все понимают, как статистическая погрешность и ошибки выборки влияют на результат.

Когда ты покинул Wargaming, ходили слухи, что тебя пригласили в Valve. Ты слухи быстро развенчал, но всё-таки интересно — а выходили ли на связь сотрудники компании, что-то узнать, предложить, обсудить, познакомиться?

Я вообще общался с Valve раньше, но конкретно SteamSpy они последовательно игнорируют. Отвечают на запросы по работе, но молчат, если я вдруг спрашиваю про SteamSpy. При этом по работе они довольно щедро делятся информацией, так что я перестал их доставать SteamSpy примерно полгода назад.

Полагаю, что для них это юридический вопрос — они не имеют права раскрывать цифры продаж чужих игр, поэтому не хотят, чтобы кто-то подумал, что они имеют какое-то отношение к моему сайту.

Ты сам как относишься к проекту — больше как чему-то сделанному для души или это стартап со своей целью?

Это не стартап, это проект для души. Мне он был нужен, чтобы быстро посмотреть кое-какие данные по Steam. С подобной задачей сталкивается множество разработчиков, теперь у них есть более простой способ, чем тогда у меня.

Мне кажется, что Steam Spy помог развенчать некоторые вредные мифы про Steam и ПК-игры, что заставило разработчиков действовать разумнее: с одной стороны, не надеяться на многомиллионные продажи, но с другой и не игнорировать большой платёжеспособный рынок. Я знаю как минимум шесть примеров того, как доступ к SteamSpy помог большим компаниям принять решение о разработке порта под ПК.


Сергей Галёнкин в офисе Valve

Давай немного поговорим о подкасте «Как делают игры». Как получилось, что ты стал приглашать звёзд индустрии на разговор? Как к этому делу подключился Михаил Кузьмин?

Собственно, Михаил Кузьмин и создал подкаст. Мы с ним дружим со времён сервера Team Fortress 2 FairPlay. Он как-то рассказал, что после перехода в новую компанию стал ездить на работу куда дольше, и поэтому информацию черпает из подкастов. Предложил делать подкаст на основе блога — для тех, кто не может много читать, но зато имеет время слушать подкасты.

Мне идея понравилась, мы записали несколько выпусков на основе блога и заметили, что разговор всё равно уходит в сторону разработки, а не только потребления игр. Гостями звали друзей — и так получилось, что друзья у нас разработчики игр. В итоге так и назвали подкаст: «Как делают игры».


Ведущие подкаста — Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин

В начале пути не было проблем с приглашением «звёздных» спикеров?

Нет. Индустрия у нас открытая и дружелюбная. К тому же, как ни странно, разработчики не избалованы вниманием прессы. В основном с журналистами общаются пиарщики и маркетологи, а все остальные создатели игр в тени. Да, знают руководителей компаний и самых ярких геймдизайнеров, но команда средней игры — это 50-60 человек, про которых зачастую не слышали не только игроки, но и коллеги из других студий.

Забавный факт — побывав у тебя в подкасте с Олегом Чумаковым (старший разработчик Nival — прим. ред.) внезапно для себя осознал, что приветственную фразу ты каждый раз говоришь сам, а не крутишь в записи.

Мы первое время очень заморачивались с качеством звука и автоматизацией. Михаил Кузьмин очень хорошо разбирается в звуке и ведёт форум для гитаристов. Но потом у него родилась дочка, и мы решили немного снизить планку качества, но зато перейти на прямой эфир, чтобы взаимодействовать с публикой и заодно «забить» в расписании одно и то же время для подкаста.

На самом деле, в прямом эфире выпуск слушают совсем немного народу — 200-300 человек — при том, что аудитория подкаста сейчас около 60 тысяч человек в месяц. Но эти 200-300 человек дают нам повод не пропускать и не переносить выпуски без веской причины.

В начале пути не было страшно, что не получится, что не понравится аудитории?

Я сейчас скажу крамольную вещь, но мы не очень заботимся о том, чтобы понравиться аудитории, а уж тем более не заботились об этом в начале, когда аудитории ещё и не было. Подкаст — некоммерческий проект, нам нравится общаться с умными людьми и узнавать больше про игры.

Можешь посоветовать нашим читателям полезную литературу — по маркетингу, пиару, или просто запомнившуюся тебе из последнего?

Из последнего прочитанного — Glued to Games про психологию игр и привязанность к ним. И еще выучил Python по книге Data Science from Scratch.

Кстати, успеваешь играть в «чужие» игры? Что запомнилось из последних релизов?

Не очень успеваю, к сожалению. До сих пор не купил The Division и Hitman, хотя обе давно хочу пройти.

Из свежего понравился Xcom 2. Некоторые элементы мне не нравятся, но у игры уже куча модов, которые это правят. И ещё впечатлил Superhot — короткий, яркий, необычный. Хотелось бы побольше такого. На смартфоне играю в Clash Royale, но что-то выше 1900 рейтинга не могу прыгнуть — там какие-то звери сидят.

Традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?

Пока на Suzuki SX4, но прямо сейчас буду менять машину в связи с переездом.

Читать дальше
Twitter
Одноклассники
Мой Мир

материал с vc.ru

1

      Add

      You can create thematic collections and keep, for instance, all recipes in one place so you will never lose them.

      No images found
      Previous Next 0 / 0
      500
      • Advertisement
      • Animals
      • Architecture
      • Art
      • Auto
      • Aviation
      • Books
      • Cartoons
      • Celebrities
      • Children
      • Culture
      • Design
      • Economics
      • Education
      • Entertainment
      • Fashion
      • Fitness
      • Food
      • Gadgets
      • Games
      • Health
      • History
      • Hobby
      • Humor
      • Interior
      • Moto
      • Movies
      • Music
      • Nature
      • News
      • Photo
      • Pictures
      • Politics
      • Psychology
      • Science
      • Society
      • Sport
      • Technology
      • Travel
      • Video
      • Weapons
      • Web
      • Work
        Submit
        Valid formats are JPG, PNG, GIF.
        Not more than 5 Мb, please.
        30
        surfingbird.ru/site/
        RSS format guidelines
        500
        • Advertisement
        • Animals
        • Architecture
        • Art
        • Auto
        • Aviation
        • Books
        • Cartoons
        • Celebrities
        • Children
        • Culture
        • Design
        • Economics
        • Education
        • Entertainment
        • Fashion
        • Fitness
        • Food
        • Gadgets
        • Games
        • Health
        • History
        • Hobby
        • Humor
        • Interior
        • Moto
        • Movies
        • Music
        • Nature
        • News
        • Photo
        • Pictures
        • Politics
        • Psychology
        • Science
        • Society
        • Sport
        • Technology
        • Travel
        • Video
        • Weapons
        • Web
        • Work

          Submit

          Thank you! Wait for moderation.

          Тебе это не нравится?

          You can block the domain, tag, user or channel, and we'll stop recommend it to you. You can always unblock them in your settings.

          • vc.ru
          • домен vc.ru

          Get a link

          Спасибо, твоя жалоба принята.

          Log on to Surfingbird

          Recover
          Sign up

          or

          Welcome to Surfingbird.com!

          You'll find thousands of interesting pages, photos, and videos inside.
          Join!

          • Personal
            recommendations

          • Stash
            interesting and useful stuff

          • Anywhere,
            anytime

          Do we already know you? Login or restore the password.

          Close

          Add to collection

             

            Facebook

            Ваш профиль на рассмотрении, обновите страницу через несколько секунд

            Facebook

            К сожалению, вы не попадаете под условия акции