html текст
All interests
  • All interests
  • Design
  • Food
  • Gadgets
  • Humor
  • News
  • Photo
  • Travel
  • Video
Click to see the next recommended page
Like it
Don't like
Add to Favorites

Между Диким Западом и космосом: теоретики о планах цифрового кинематографа

Между Диким Западом и космосом: теоретики о планах цифрового кинематографа

Waking Life, 2001

В издательстве «Сеанс» вышла книга исследователей кинематографа Томаса Эльзессера и Мальте Хагенера «Теория кино. Глаз, эмоции, тело» — исторический обзор, в котором взгляды классиков и новаторов представлены через семь метафор: кино как окно и рамка, кино как дверь, как зеркало, глаз, кожа, орган слуха и кино как мозг. T&P публикуют фрагмент главы о судьбе кинематографа в цифровую эпоху.

Классическая кинематографическая ситуация: приграничный городок на Диком Западе, камера панорамирует от салуна к деревянной лачуге, и вдруг мы видим злодея — Одноглазый Боб стоит перед плакатом «Разыскивается», на котором изображен он сам. Вооруженный пистолетом негодяй грабит банк, куда часто заходят фермеры и местный учитель, но шериф Вуди спасает положение, и грабитель оказывается за решеткой. Однако по краям кадра ощущается еще чье-то присутствие: на самом деле все герои — игрушки, которыми управляет маленький мальчик. Подобно режиссеру он ставит сцену и разворачивает действие, оживляя фигуры и снабжая их голосами из-за кадра; и только когда он выходит из комнаты, мы осознаем, что незадачливые и управляемые игрушки обладают собственной жизнью, совершенно отличной от первой сцены, разыгранной перед нашим взором и для него.

Далее перед нами развертывается двойная реальность, в которой тот, кто кажется хозяином и манипулятором (мальчик), на самом деле является объектом иллюзий, разыгрываемых игрушками. Автономность действия переходит от человека к не-человеку или пост-человеку, и этот сдвиг стилистически подготовлен серией кадров от первого лица, снятых с субъективной точки зрения шерифа, которым играет мальчик. Начальные кадры «Истории игрушек» Джона Лассетера фиксируют и символизируют поворотный момент в истории кино: этот фильм стал первым, созданным исключительно с помощью цифровых технологий, без использования традиционного фотохимического процесса. Таким образом, нарратив фильма не просто подчеркивает переход от человеческой к нечеловеческой автономности (от тела актера и руки рисовальщика к сгенерированным пикселям и вычислительному процессору), но и аллегорически представляет переход от аналогового кино к цифровому, от фотографического к графическому, от репрезентации к презентации. Однако поскольку начинается картина с классической сцены, она как бы провозглашает: хотя (внутренне) все изменилось, (на поверхности) все останется по-прежнему.

До сих пор преимущественно мы имели дело с подходами к кино в его классической форме: основанном на фотографическом изображении, показываемом исключительно в кинотеатре, главным образом игровом и с живыми актерами. Мы убеждены, что в эпоху цифрового кино тело и ощущения становятся еще важнее для теоретического осмысления кинематографического опыта — будь то ощущение телесного присутствия, создающееся при помощи цифрового звука, сенсорная перегрузка и избыток деталей, возможные благодаря цифровой проекции высокого разрешения в кинотеатрах системы IMAX, или «свобода» смотреть «фильмы на вынос» на портативных устройствах и своими руками контролировать их последовательность и динамику. Цель, однако же, состоит не в том, чтобы ответить на вопросы: какие виды сенсорных оболочек и перцептивных регистров предлагают современные теории кино и практики цифровых медиа и как они соотносятся с классическими формулировками кинематографического опыта, рассмотренными в предыдущих главах, либо модифицируют их?

Кто обладает автономностью действия? Контроль и...

Кто обладает автономностью действия? Контроль и манипуляция в отношениях между людьми и не-людьми. «История игрушек». Реж. Джон Лассетер. 1995

* Макгаффин (MacGuffin) — термин, введенный в употребление Альфредом Хичкоком и обозначающий предмет, вокруг обладания которым строится фабульная сторона произведения: форма и содержание его неизвестны, но всем известно о его существовании. Альфред Хичкок в интервью Трюффо называет макгаффин своего рода дыркой от бублика (MacGuffin is nothing at all): «Не важно, что это за вещь; главное, что все хотят ею обладать», — говорит Хичкок, добавляя, что в хорошем макгаффине всегда присутствует элемент непроясненности.

Вернемся к «Истории игрушек». Описанное нами выше — лишь первая сцена из фильма, пытающаяся заставить нас поверить, что все останется по-прежнему. Создается впечатление, что такой переходный фильм должен был дать зрителю четкий сигнал относительно смены регистра: он заверяет, что мы рассказываем все те же старые истории. Итак, мальчик получает на день рождения новую игрушку — космического рейнджера Базза Лайтера. Но даже происходящая затем схватка между старым и новым фронтирами (Диким Западом и космосом) оказывается ложным следом, макгаффином*, как назвал бы это Хичкок, — появляется новая угроза, и враждующие мифологические герои вынуждены отбросить свои различия и действовать сообща, чтобы справиться с переходом в новый мир: семья переезжает в другой дом.

В формулировке «Истории игрушек» задача шерифов и космических рейнджеров теории кино — сделать так, чтобы никто и ничто не оказалось забытым в процессе радикального сдвига, которому кино подвергается стилистически и технологически, то есть эстетически — как эмоциональный и аффективный опыт. Чтобы прояснить эти явно противоречивые отношения между старым и новым, мы сосредоточимся на трех словесных оборотах, регулярно используемых для характеристики современной медиакультуры.

С целью скрыть или объединить парадоксы и семантические противоречия употребляются, часто некритически, следующие термины: цифровое кино, виртуальная реальность и конвергенция медиа. На первый взгляд эти выражения кажутся просто описательными, они объединяют старое (кино, реальность, специфичность медиа) и новое (цифровое, виртуальность, взаимопроникновение медиа). Однако сам факт отсутствия неологизма для обозначения постфотографических движущихся изображений (как это было с безлошадным экипажем, со временем превратившимся в автомобиль, и беспроволочным телеграфом, переименованным в радио) может также указывать либо на особый смысл отношения к кино как к гибридному медиуму, либо на то, что внутренние противоречия (словосочетания «цифровое кино» и «виртуальная реальность» можно трактовать как оксюмороны, то есть противоречия на уровне «прилагательное— существительное») свидетельствуют о наличии общего знаменателя, к которому эти противоречия отсылают, но не могут (пока) назвать.

Морфинг — физическая изменчивость и т...

Морфинг — физическая изменчивость и текучесть, субатомное и подкожное существование. «Терминатор 2: Судный день». Реж. Джеймс Кэмерон. 1991

Хотя термин «цифровое кино» уже превратился в общее место и широко понимается как достижение кинематографических эффектов цифровыми средствами, есть смысл расшифровать некоторые заложенные в нем допущения. Лев Манович, один из главных теоретиков цифровых медиа, историк (кино) по образованию, указывает, что термин «цифровое кино» мало затрагивает суть того, что в этом явлении ново и необычно. По его мнению, необходимо признать категориальный сдвиг, причем все определения, прежде относившиеся к кино (нарратив, игровое кино, реализм, проекция, индексальность), надо релятивизировать и поместить в исторический контекст.

Выражаясь еще более категорично, если понимать «цифру» как способность конвертировать любые аналоговые записи (звуков и изображений) и символьные записи (письменный текст и музыкальная партитура) в электрические импульсы, которые можно хранить в цифровом выражении и воспроизводить на любом выбранном носителе, «цифра» действительно оказалась новой «онтологией». Все, что мы до сих пор ассоциировали с кино, становится, таким образом, лишь частным или конкретным проявлением более высокого организующего принципа, которым, по мнению Мановича, является программное обеспечение: «Программное обеспечение заменило широкий спектр физических, механических и электронных технологий, использовавшихся до наступления XXI века для создания, хранения, распространения культурных артефактов и взаимодействия с ними оно стало интерфейсом, зоной нашего контакта с миром, с другими, с нашей памятью и воображением — универсальным языком, посредством которого мир говорит, и универсальным двигателем, на котором мир работает. В начале XXI века программное обеспечение стало тем, чем электричество и двигатель внутреннего сгорания стали для начала XX века» (Manovich L. Software Takes Command. London: Bloomsbury, 2013. P 2).

Воспоминание (о Ливанской войне) как ...

Воспоминание (о Ливанской войне) как сон и сон как воспоминание. «Вальс с Баширом». Реж. Ари Фольман. 2008

Таким образом, то, что ранее воспринималось или определялось как нечто «уникальное» или «присущее» только кино, становится произвольным: фотография как материальная поддержка, проекция как способ демонстрации, монтаж или длинный план как ключевые эстетические принципы отныне воспринимаются в лучшем случае как исторически обусловленные, пусть и устоявшиеся «спецэффекты» цифрового кино. Для цифрового кино также характерно изменение отношений между технологией и техникой, между аппаратным и программным обеспечением, между hardware (аппарат) и software (фильм): аппарат, позволяющий нам получать кинематографический опыт, является теперь лишь одним из агрегатных (материальных) состояний программного обеспечения, которое и делает возможным и фильм, и кино вообще. Различные конфигурации программного обеспечения и эстетической формы ныне образуют возможные зоны взаимодействия, интерфейсы, предлагаемые фильмом зрителю; каждый из этих интерфейсов генерирует определенные режимы аффективных и когнитивных реакций, часть которых будет описана далее.

Выступая с аналогичных посткинематографических позиций, Шон Кабитт предложил переосмыслить понятие «эффект кино» в категориях пикселей, монтажных склеек и вектора (соотносимых с первичностью, вторичностью и третичностью в рамках таксономии Ч. С. Пирса и с Реальным, Воображаемым и Символическим у Лакана) с тем, чтобы ретроспективно реконструировать (историю) кино, используя цифровые (ретроактивно-опережающие) концепции.

Если следовать этой логике, кино — всего лишь результат способности движущихся изображений представлять неделимые элементы (пиксели), показывать два элемента во взаимосвязи (монтажная склейка) и открывать доступ к сравнению и интерпретации (вектор), что очень похоже на то, как Ролан Барт когда-то определил «эффект реальности» для романа XIX века, который соотносился с особой экономической и социальной логикой своего времени. С этих позиций экономическая и социальная логика кино должна быть связана с тенденцией к дематериализации (как у Карла Маркса: «Все твердое растворяется в воздухе»), к равенству и обмену, открывая при этом возможности для вычислений и измерений — всему этому «цифра» активно способствует.

Учитывая мнение Мановича и Кабитта, мы хотим предложить следующий сценарий в качестве первой попытки переосмыслить отношения старых и новых медиа. В отличие от когнитивного сдвига в сторону того, что Манович определил формулировкой «есть только программное обеспечение» или предположения, будто кино всегда в каком-то смысле «было» цифровым, как пытается доказать Кабитт в своей ретроспективной реконструкции, наша версия концепта цифрового кино предполагает изменение властных отношений, вследствие которого прилагательное начинает управлять существительным, а хвост — вилять собакой. Кино, таким образом, становится зависимым от цифры, прилагательным к ней, а не наоборот: тогда этот неявный переворот становится общим знаменателем, на который это внутреннее противоречие может лишь указывать.

Тем самым цифровое кино прокладывает несколько путей в будущее, где будут доступны фильмы любой длительности и жанра, демонстрироваться они будут на экранах всех возможных размеров, во всех программных форматах и по цене, определяемой не стоимостью продукта, а ценностью, назначаемой нами в каждом конкретном случае. Движущиеся изображения будут окружать нас еще более разнообразными способами, они станут настолько привычными и вездесущими, что мы начнем воспринимать их как нечто само собой разумеющееся: они перестанут быть «окном в мир», «интерфейсом», пространством соприкосновения с реальностью, но окажутся самим лицом этой реальности.

Один из ключевых вопросов, возникающих в ходе дискуссий о различиях между «кинематографическим» и «цифровым», связан со значением термина «виртуальный» в окулярно-зеркальной системе репрезентации и в символико-числовой системе. Виртуальная реальность — один из тех терминов, которые люди более всего готовы ассоциировать с идеей цифрового кино или цифровых медиа, но между этой идеей и тем, что понимается под «виртуальной реальностью», равно как и между идеей виртуальной реальности и философской концепцией виртуального, могут обнаружиться принципиальные различия. Прагматически виртуальную реальность (ВР) можно определить через три дополняющие друг друга параметра. Во-первых, как репрезентацию окружающей среды для создания моделей — часто с обучающей, образовательной или терапевтической целью. Предметом такого рода симуляций часто бывают опасные ситуации в недоступных или удаленных местах. Во-вторых, ВР можно задействовать в контексте «абстрактных систем», визуализируя и овеществляя то, что либо недоступно человеческому глазу, либо в обычном своем выражении не характеризуется как визуальное — например, статистические, вероятностные или динамические процессы. В-третьих, художественные произведения и объекты, предназначенные для развлечения, могут заметно выиграть за счет использования ВР, но это лишь отголосок более «полезного» применения ВР в военном деле, архитектурном проектировании, медицине или моделировании систем, визуализация которых в 3D позволяет управлять ими удаленно или посредством «дистанционного действия» (tele-action). Обрамляющий «документальный» фильм из снятого Джеймсом Кэмероном «Титаника», где рассказывается о подводной исследовательской экспедиции в поисках затонувшего лайнера, практически задает парадигму: он подходит под это прагматическое определение виртуальной реальности сразу в двух смыслах, ведь «смоделированное» исследование места кораблекрушения в буквальном смысле порождает виртуальную реальность романтической сказки, а глубина, на которой находится погребенный под толщей воды корабль, становится удачной метафорой любовной истории, удаленной во времени и памяти. Кроме того, это еще и намек на потенциал «дополненной реальности» и использования локативных медиа, в которых различные «миры» — и реальные, и виртуальные — сосуществуют в одном физическом пространстве со зрителем или пользователем, но виртуальное определяется не в терминах иллюзии или симуляции, а, скорее, как опосредованная форма присутствия чего-либо в ином времени и пространстве.

Невозможность определить виртуальное через оппозицию к реализму привела к появлению двух реакций: одна школа обратилась к переоценке «иллюзионизма» как самостоятельной эстетической ценности8, другие же указывали на декларативное измерение «индекса» и, таким образом, превращали индексальность в аспект произнесения и указания. На концептуальном уровне оба эти контекста порывают с нашими традиционными определениями кинематографического «реализма», ведь «реальность» в виртуальной реальности уже понимается не как индекс, след или отсылка к чему-то еще, но как вся окружающая среда: таким образом, это функция, скорее, когерентной, а не корреспондентной теории (истины).

В теории познания существует противостояние двух основных концепций истины — когерентной и корреспондентной. Когерентная теория истины (от лат. cohaerentia — «сцепление», «связь») — концепция, утверждающая критерием истинности непротиворечивость и самосогласованность суждений в отношении других суждений. Когерентная теория позволяет оценивать истинность утверждений, для которых мы не можем установить их соответствие действительности. Корреспондентная теория истины (от англ. correspondence — «соответствие») — концепция, истолковывающая истинность некоторой мысли как соответствие ее своему предмету, факту или действительности, то есть ее критерием является прежде всего отношение знака к обозначаемому. Истолкование истины как соответствия мысли действительности восходит к античности, поэтому ее называют также «классической концепцией истины».

Во-вторых, при всем упоре на «иммерсивные», тактильные и гаптические свойства виртуальной реальности или на телесную природу опыта соприкосновения с ВГ, телесные ощущения отличаются от иллюзии изображения, точно так же, как визуализация, в этом смысле, отсылает к использованию изображений или наглядных знаков в качестве символического языка, чтобы сделать видимым набор абстрактных данных или процессов: то, что мы «видим», есть информация, переведенная на (ставший конвенциональным) язык видения, а не то, что действительно существует «где-то там». Это как если бы одновременно развернули несколько разных перцептивных и когнитивных систем, чтобы сгенерировать «эффект» виртуальной реальности. Эти эффекты реальности — не одно сплошное «поле», а продукт сочетания разных составляющих, который в своей слитой вместе неоднородности либо оставляет холодным и отстраненным, либо затягивает, даруя забвение и ощущение полного погружения.

Таким образом, «виртуальная реальность» может вернуть нас на знакомую территорию, прецеденты которой можно найти в истории кинотеории. Виртуальная реальность, доступная благодаря конкретным технологиям симуляции, подразумевает присутствие зрителя и в этом смысле сравнима с воображаемой реальностью, которую зритель приписывает любому вымыслу или нарративу, чьей репрезентации (вербальной, визуальной или акустической) сознание сообщает статус реальности. Здесь удобно вновь обратиться к «диегезису»: точно так же, как нарративы создают свое диегетическое пространство, позволяя зрителю последовательно истолковывать маркеры временной непрерывности и пространственной целостности (несмотря на отсутствие и того и другого «на самом деле»), виртуальные реальности — особенно в самом частом их использовании, в игровых средах — устанавливают диегетическую связность посредством набора условностей и правил. Одно из них связано с тем, что тело участника или игрока полностью включено в диегетическое пространство, но при этом он знает, что существует и в экстра-дие-гетическом пространстве — будь то спальня или зал игровых автоматов. Александр Гэллоуэй заключил, что «провести разграничение между диегетическими и недиегетическими действиями в видеоигре сложно, ведь задача качественной непрерывной игры — сплавить эти действия вместе так, чтобы не было видно зазоров». Тело «оператора» (так Гэллоуэй называет игрока), контроль за игрой (посредством джойстика, клавиатуры, консоли) и действие на экране сплетаются воедино, чтобы создать воображаемую реальность, связывающую машину и человека. Получается, что виртуальная реальность еще более непосредственно обращена к телу и чувствам, но не простым или напрямую «физическим» образом: контакт (зрительный, тактильный или и тот и другой) опосредуется, преобразуется, ретранслируется. Аналогичным образом игровое пространство моделируется в компьютере как трехмерная среда, так что картинка на экране генерируется этой моделью, а не срисовывается с набора ранее существовавших объектов или репрезентаций. Цифровой рендеринг виртуального пространства, существующего внутри компьютера в качестве компьютерной модели, происходит не напрямую и потому отличается от репрезентированной реальности, которая создавалась с помощью более ранних технологий.

В то же время достаточно вспомнить хотя бы операционную систему Microsoft Windows, вызывающую целый ряд важных ассоциаций с окном и в цифровом контексте. Анна Фридберг, ориентируясь на Леона Баттисту Альберти и так называемое изобретение прямой линейной перспективы, утверждает, что критики этой системы с идеологических позиций неверно поняли метафору окна как картезианскую, тогда как на самом деле ее следовало концептуализировать, скорее, в категориях феноменологии Мориса Мерло-Понти.

Мир без людей — развлечение как ...

Мир без людей — развлечение как утопия. «ВАЛЛ-И». Реж. Эндрю Стентон. 2008

Что остается прежним? Если пойти в ближайший мультиплекс, чтобы посмотреть новейший голливудский блокбастер, может показаться, будто не изменилось почти ничего: наживкой для зрителя по-прежнему служат звезды и жанры, сопутствующие товары обеспечивают прокатчикам дополнительный, а то и основной доход, а публике все так же предлагают некий социальный опыт заодно с потребительской фантазией. Что же стало иначе? Не последнюю роль играют меняющиеся соотношения размеров, масштабов и пространства. На одном конце спектра современный мультиплекс с рассадкой, как на стадионе, цифровым объемным звуком и зрелищными эффектами (как в залах IMAX или набирающих популярность кинотеатрах с цифровой ЭО-проекцией) создает новые пространственные конфигурации. Он провоцирует эмоции и телесные ощущения, больше похожие на впечатления от погружения в виртуальную реальность, чем на дистанцированное, созерцательное общение с авторским кино («вдумчивый зритель») или на жестко контролируемые, направленные стратегии вовлечения, присущие классическому повествовательному кино. На другом конце спектра — покупка недавно вышедшего фильма или оцифрованной киноклассики в формате DVD или Blu-ray или скачивание по цене билета в кино (а то и дешевле) для просмотра на ноутбуке, мобильном устройстве или в высоком разрешении на экране домашнего кинотеатра — то есть новая форма приобретения и обладания. Подобные практики изменили многие из ранее фиксированных параметров, даже если сравнить с эпохой телевидения и видеокассет, цифровых дисков и Blu-ray. Скачивание позволяет еще больше модифицировать процесс просмотра, делая его мобильным, и манипулировать фильмом — при помощи пульта, например. Наши тела при этом участвуют в процессе не только как сплошные сенсорные или перцептивные поверхности, но обретают разные виды автономности и раскрепощаются с их помощью. Как владельцы, пользователи и потребители, как продюзеры (prod-users) и просьюмеры (pro-sumers), «профессиональные покупатели», товара под названием «фильм» мы можем обращаться с ним как с опытом, которым собираемся делиться, как с текстом, который намерены изучать, или как с имуществом, которое ценим.

Глобальное воздействие дигитализации не создает равные условия само по себе. В случае с кино полезно помнить о меняющихся властных отношениях, неравномерном развитии и рассинхронизации со стороны зрителей и местных культур, но также и о задействованных технологических и экономических факторах. Так, например, несмотря на то что большинство залов в США и Европе к 2014 году перешли на цифровую проекцию, копии фильмов по-прежнему доставляют в кинотеатры в виде физического объекта — жесткого диска (а не передают в форме потокового видео со спутника или через кабель), главным образом из-за страха перед пиратством. В то же время в других уголках мира не были сделаны необходимые инвестиции в переход на «цифру», который, по идее, никто не должен был даже заметить (кроме бухгалтеров, фиксирующих снижение затрат). Следует также помнить, что огромные территории в Южной Америке, Африке и Азии функционируют в иных технологических, экономических и социальных условиях, и совместный просмотр, видеодиски и неформальные (включая условно «незаконные») сети распространения все еще играют ключевую роль. Но даже там, где не все упирается в экономику, «цифра» необязательно доминирует. Крупнейшие киноархивы, например, по-прежнему переводят цифровую информацию на пленку для хранения, поскольку целлулоидные копии доказали свою устойчивость, если хранить их в контролируемой среде, тогда как к цифровым форматам имеется ряд незакрытых вопросов (доступность платформы, стабильность носителя, согласованные стандарты). Так называемый переход на цифру, таким образом, происходит отнюдь не гладко и однонаправленно, но таит в себе сложные системы постоянных согласований и уступок между различными сторонами, каждая из которых привносит в дискуссию собственные соображения и вопросы.

Получается, что на теоретическом уровне нам необходимо заново сформулировать отношения между новым и старым. Находятся ли они в состоянии перехода от одного к другому? Сливаются ли они в одно, проникая друг в друга, или сосуществуют в виде гибрида? Как новые медиа заменяют старые — через симуляцию или через эмуляцию? Наблюдаем ли мы чехарду промежуточных этапов, а то и вовсе поворот от нового обратно к старому — как в случае с киноархивами или в практике отдельных художников и кинематографистов, для которых устаревание становится новым источником эстетической ценности? Очевидно, традиционные представления об историческом прогрессе и однолинейных причинно-следственных моделях становятся все менее актуальны, и поэтому идея «медиаархеологии» в качестве замены или дополнения к истории кино / медиа получила распространение и в исследованиях кинематографа: на первый взгляд археологический подход напрямую не связан с цифровыми технологиями, но он, тем не менее, отражает необходимость пересмотреть причинно-следственные, темпоральные и, мы бы добавили, властные отношения между старыми и новыми медиа.

Читать дальше
Twitter
Одноклассники
Мой Мир

материал с theoryandpractice.ru

2

      Add

      You can create thematic collections and keep, for instance, all recipes in one place so you will never lose them.

      No images found
      Previous Next 0 / 0
      500
      • Advertisement
      • Animals
      • Architecture
      • Art
      • Auto
      • Aviation
      • Books
      • Cartoons
      • Celebrities
      • Children
      • Culture
      • Design
      • Economics
      • Education
      • Entertainment
      • Fashion
      • Fitness
      • Food
      • Gadgets
      • Games
      • Health
      • History
      • Hobby
      • Humor
      • Interior
      • Moto
      • Movies
      • Music
      • Nature
      • News
      • Photo
      • Pictures
      • Politics
      • Psychology
      • Science
      • Society
      • Sport
      • Technology
      • Travel
      • Video
      • Weapons
      • Web
      • Work
        Submit
        Valid formats are JPG, PNG, GIF.
        Not more than 5 Мb, please.
        30
        surfingbird.ru/site/
        RSS format guidelines
        500
        • Advertisement
        • Animals
        • Architecture
        • Art
        • Auto
        • Aviation
        • Books
        • Cartoons
        • Celebrities
        • Children
        • Culture
        • Design
        • Economics
        • Education
        • Entertainment
        • Fashion
        • Fitness
        • Food
        • Gadgets
        • Games
        • Health
        • History
        • Hobby
        • Humor
        • Interior
        • Moto
        • Movies
        • Music
        • Nature
        • News
        • Photo
        • Pictures
        • Politics
        • Psychology
        • Science
        • Society
        • Sport
        • Technology
        • Travel
        • Video
        • Weapons
        • Web
        • Work

          Submit

          Thank you! Wait for moderation.

          Тебе это не нравится?

          You can block the domain, tag, user or channel, and we'll stop recommend it to you. You can always unblock them in your settings.

          • tandp
          • космос
          • исследования
          • домен theoryandpractice.ru

          Get a link

          Спасибо, твоя жалоба принята.

          Log on to Surfingbird

          Recover
          Sign up

          or

          Welcome to Surfingbird.com!

          You'll find thousands of interesting pages, photos, and videos inside.
          Join!

          • Personal
            recommendations

          • Stash
            interesting and useful stuff

          • Anywhere,
            anytime

          Do we already know you? Login or restore the password.

          Close

          Add to collection

             

            Facebook

            Ваш профиль на рассмотрении, обновите страницу через несколько секунд

            Facebook

            К сожалению, вы не попадаете под условия акции