html текст
All interests
  • All interests
  • Design
  • Food
  • Gadgets
  • Humor
  • News
  • Photo
  • Travel
  • Video
Click to see the next recommended page
Like it
Don't like
Add to Favorites

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 1
Пожалуй, нет ни одного поклонника RPG, который не слышал бы про серию Gothic. В начале 2000-х она на равных состязалась с The Elder Scrolls, удивляла правдоподобной симуляцией жизни, да и вообще изо всех сил боролась за право стать культовой — успешно, к слову. Столь же культовой довольно быстро стала и немецкая студия Piranha Bytes, создавшая «Готику». Правда, сегодня от былого величия почти ничего не осталось.

В 2018-м Piranha Bytes никак не может перестать делать «Готику». Почти двадцать лет назад формула ролевой игры в сказочном королевстве Миртана выстрелила так мощно, что студия до сих пор воспроизводит ее, боясь изменить даже мелкие детали. Обязательно несколько лагерей-фракций, к которым можно примкнуть, обязательно сюжет про спасение мира и прокачка через учителей (бывали вариации, но все же).

По этим правилам работает Elex, самая новая игра «Пираний», по ним же работала и первая Gothic, вышедшая в 2001 году, через четыре года после основания самой студии. Это была неожиданно крутая ролевая игра — причем на слове «неожиданно» стоит сделать акцент, потому что от никому не известной немецкой команды никто вообще ничего не ждал. А тут раз — большой открытый мир, населенный живыми NPC, масса интереснейших квестов, проработанная вселенная и вообще УРОВЕНЬ.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 2

Да, поначалу бесила боевка и не самый удобный инвентарь, но к этому привыкали. Как и к безумному количеству багов, на основе которых игроки по сей день выдумывают страшные истории. Что там Kingdom Come: Deliverance, когда в «Готике» можно было из-за кривой анимации упасть с лестницы, погибнуть и потерять несколько часов прохождения. Тем не менее игра быстро становилась родной — этот волшебный мир с магами, бандитами, Старым и Новым лагерями, барьером, закрывшим Рудниковую долину, не хотелось покидать.

В России и странах СНГ вокруг «Готики» вообще сложился реальный культ, у которого полно представителей и сегодня, но и на западе игру приняли очень тепло. Несмотря на то, что разработчики вдохновлялись классическими ролевыми играми (особенно серией Ultima), у них получилось уйти от привычных устоев жанра. Ситуацию хорошо описал журналист из Eurogamer в своей рецензии:

Одним из наиболее приятных аспектов готики — она не слишком полагается на привычную ролевую динамику. На самом деле она сильнее склоняется к приключениям и исследованиям, поэтому я сравнил бы ее с Deus Ex, а не с другими более традиционными ролевыми играми.

И здесь, пожалуй, самое время посмотреть, как первая «Готика» выглядела на ранних скриншотах — лучше будет понятно, почему на релизе она многих удивила. Игру в целом продвигали очень тихо, до релиза о ней писали практически в одних только немецких СМИ — оттуда до нас и дошли кадры из бета-версии.

Чуть ли не все четыре года разработки первой «Готики» Piranha Bytes возилась над собственным движком, но в полной мере так с ним и не совладала — отсюда и количество багов. Пресса тогда даже шутила, что игроки быстрее дождутся второй части, чем патча. Апдейты, правда, все равно появились довольно быстро, но и продолжение не заставило себя ждать. Gothic 2 создавали уже на знакомой технологии, поэтому у разработчиков было куда больше времени на саму игру, а не на попытки выловить косяки в программном коде.

Хотя проблем все равно хватало: в это время студия как раз судились с обанкротившимся немецкий издателем Phenomedia. Piranha Bytes еще в 1999 году, через два года после основания, стала его дочерней студией, поэтому в ходе разбирательств команда боролась еще и за то, чтобы без последствий стать независмой. У нее это получилось, однако не самым простым путем — пришлось основать новую фирму, Pluto 13, и потом уже отсудить права на торговую марку Piranha Bytes, под которой команда до сих пор и создает все свои игры. Несмотря на всю эту непростую судебную возню, разработчики не забыли о главном — о продолжении «Готики».

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 11

Gothic 2 получилась даже лучше оригинала. Она практически не изменилась внешне, но стала глубже и детальнее. Да и мир расширился: события происходили на острове Хоринис, где находились одноименный город и та самая Рудниковая долина из первой игры. Причем долина тоже была частью нового открытого мира — в нее пришлось вернуться по сюжету, и этот момент отлично показывает, что уже тогда студия превратила ностальгию в свое главное оружие.

Рудниковая долина в сиквеле — покинутое людьми место. Когда-то оно было ярким и живым, а теперь там царил мрак и драконы, лишь у редких смельчаков находилось достаточно воли забраться так далеко от столицы острова. И когда герой попадал туда, игроки вспоминали не баги первой части, а былые приключения и уютную атмосферу, утерянную с появлением крылатых чудовищ.

После релиза Gothic 2 в 2002 году дела у студии стали налаживаться, и в 2003-м она выпустила масштабное дополнение «Ночь Ворона», сделавшее и без того немаленькую вторую «Готику» еще больше и сложнее. Появилась еще одна, тропическая локация — Яркендар, главный герой познакомился с пиратами и помог магам воды разгадать тайны древней цивилизации и встретился с важным персонажем из первой части, ставшим главным злодеем аддона. В общем-то, тогда из концепции «Готики» и был выжат весь потенциал. Контента стало чуть ли не вдвое больше, как и поводов задержаться в Gothic 2. И пока игроки исследовали Хоринис, Piranha Bytes всерьез думала о третьей части.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 12

Команда еще на этапе с «Готикой 2» нашла нового издателя — JoWooD. Эта же компания обязалась выпустить в Европе и Gothic 3, которую анонсировали вскоре после релиза Gothic 2: Night of the Raven. Почти два года фанаты серии разглядывали скриншоты новой игры, показанные на выставках, и мечтали поскорее уже дождаться релиза. Там ведь такое обещали!

И вот наступила пятница, 13 октября, 2006 года — день, когда вышла третья часть Gothic. Лишенная хоть какой-то оптимизации, толком недоделанная, но при этом с сокрушительным потенциалом. Необъятный материк Мидленд с тремя климатическими зонами, сотни персонажей — новых и старых — и живописные локации. Неподъемные для небольшой Piranha Bytes амбиции и сгубили игру, да и времени на разработку явно не хватило — JoWooD требовала выпустить третью часть как можно скорее. В итоге с багами все получилось совсем печально, долго расписывать не буду — Gothic 3 просто была неиграбельной, пока не получила десяток патчей. Это немного помогло, но доделали окончательно ее не разработчики, а фанаты — модами.

В этом плане разработчики повторили свою старую ошибку — почти все время разработки ушло на возню с новой технологией. Снова своей собственной. Новый движок назвали Genome и все последующие игры студии были так же разработаны на нем.

При этом «Готика» вновь конкурировала с TES — в этом случае это было противостояние Gothic 3 и The Elder Scrolls 4: Oblivion. Забавно, что однозначно успешной не стала ни та, ни другая, хотя обеим предсказывали стать лучшими в жанре. И если «Свитки» затем продолжились двумя отличными дополнениями про Рыцарей девяти и Шеогората, а затем и потрясающей пятой частью, то у «Готики» в середине 2000-х дела резко стали не очень.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 13

Piranha Bytes рассорилась с издателем, и тот решил, что дальше как-нибудь сам разберется с серией. Дополнение Forsaken Gods для третьей Gothic заказали индийской студии Trine Games, известной отвратительным аддоном о Венеции к The Guild 2. «Боги» тоже оказались ужасными — из-за общего технического состояния (даже оригинал удалось по количеству багов переплюнуть) и паршивого сюжета. Окончательно JoWooD добила серию, выпустив в 2010 году Arcania: Gothic 4, созданную Spellbound Entertainment. Она была лучше Forsaken Gods, но гораздо хуже любой нормальной ролевой игры и уж тем более первых трех частей «Готики». Из-за невнятного сюжета, вольного обращения с героями и событиями серии, да и по массе других причин.

Piranha Bytes же, потеряв права на родную серию, решила начать все с самого начала.

В буквальном смысле — студия взялась за Risen, похожую на первые две Gothic во всем. И это не просто так получилось — разработчики в интервью прямо говорили, что делают игру, геймплейно идентичную «Готике». Только, дескать, лута больше будет и возможностей для исследования мира.

Игра вышла в 2009 году, и что в итоге? Большой остров, куда попадает безымянный главный герой? Есть. Лагеря? Есть. Учителя, у которых можно прокачивать навыки? Есть. Не самая понятная боевая система? Тоже на месте. Сюжет про спасение мира? И он тут. Разве что сеттинг сменили — с фэнтези про драконов в сторону южно-итальянского ренессанса и средиземноморской природы. В общем, стало понятно, что немецкая студия прекрасно понимает, за какие механики игроки полюбили «Готику». Осталось, правда, загадкой, может ли она создать что-то по-настоящему новое. Впрочем, чего удивляться — разработкой всех игр студии до Risen включительно руководил один человек — Михаэль «Майк» Хоге.

Risen, кстати, стала первой игрой Piranha Bytes, кроме компьютеров посетившей Xbox 360 и доказавшей, что оптимизация — самая слабая сторона студии. На консоли игра работала чудовищно плохо: она тормозила, с трудом управлялась и выглядела при этом все равно запредельно паршиво. На Xbox 360 и PS3 затем вышли следующие части серии, и у них были те же проблемы. Более или менее работала только третья игра, да и то лишь на PS4, где мощностей побольше.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 14

Впрочем, на консолях основная аудитория студии никогда не играла. А вот на родной платформе, PC, первая Risen зашла нормально, и потому новый издатель, Deep Silver, с которым «Пираньи» начали работать еще на релизе Gothic 3, дал деньги на продолжение. Впрочем, «нормально» издателю было недостаточно. Майк Хоге хотел развивать серию по привычной схеме и дальше делать «Готику». А вот Бьорн Панкрац предложил абсолютно новую концепцию с радикальной сменой сеттинга. Издатель решил, что смена сеттинга и атмосферы привлечет новую аудиторию. Команду разработки всех следующих игр возглавлял уже Панкрац. Он в студии тоже не новичок — присоединился к «Пираньям» еще во времена разработки первой «Готики», сначала занимался тестированием, а затем переключился на геймдизайн, историю и написание диалогов.

Risen 2: Dark Water в 2012-м показала, что в новое немцы просто не могут. Вернее, могут придумать, но не могут сделать. Центральная механика в сиквеле осталась прежней, но к ней добавили пиратскую тематику и корабли, которые однако можно было использовать лишь в качестве телепортов между островами. То есть у этой игры были пираты, море и бутылка рома на сундук мертвеца, а она даже на кораблях нормально не дала поплавать. Хорошо, хоть кракену нашлось место.

К тому же примерно в одно время с Dark Waters вышли Mass Effect 2, Fallout: New Vegas, Fable 3 и масса иных ролевых игр круче второй Risen. Уход от циферок к более атмосферному погружению в игровой процесс для RPG тоже уже не был чем-то новым — многие (та же Fable) делали это куда лучше игр «Пираний». Но и тут разработчикам повезло: с начала 2000-х у студии набралось достаточно преданных игроков, которые согласны были играть в каждую ее игру и наплевать при этом на качество. Если верить SteamSpy, в 2017 году Risen 2 стала самой продаваемой игрой студии в Steam. Возможно, свою роль сыграли распродажи и бесплатные раздачи, но это все равно очень показательный момент. Поклонники студии будут постоянно рассказывать об отсутствии новых идей, но никогда не перестанут играть.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 15

С Risen 3: Titan Lords в 2014-м студия будто попыталась повторить неудачу Gothic 3 — вновь создала «самую большую игру в серии». Как итог — максимально низкие пользовательские оценки в Steam среди всех игр «Пираний» и недовольство игроков по поводу того, что авторы превратили серию в странное подобие MMO с однообразными квестами, устаревшей графикой и скучным сюжетом. Зато разработчики впервые за много лет прикрутили абсолютно новую механику — морские путешествия и битвы. Получилось сильно так себе. Пресса тем не менее ставила игре «шестерки» и «семерки» за «душевность».

Тогда всем и стала интересно, есть ли у Piranha Bytes хоть какая-то тактика. Журналисты Gamasutra взяли интервью у Бьорна Панкраца, и он рассказал, что штат не растет, чтобы не увеличивать количество людей с противоположными взглядами на разработку. По его словам, это убило бы понимание направления, в котором команде следует двигаться. Именно поэтому ее численность практически никогда не превышала тридцати сотрудников. Первую «Готику» делали десять человек, Elex — три десятка. При этом значительная часть работы уходила на фриланс — в некоторые моменты количество людей, задействованных в создании игр, за пределами студии доходило до полутора сотен. При таких условиях и впрямь постоянно стоит вопрос контроля качества — следить за фрилансерами зачастую даже тяжелее, чем управлять большой студией, где все перед глазами.

Не исключено, что именно такая замкнутость в себе, нежелание подпускать к разработке людей со свежими взглядами и привело к тотальному самокопированию. Кроме того, после 2010 года студия стала терять ключевых сотрудников — это тоже не могло не сказаться на качестве игр.

Два самых серьезных удара — увольнение Михаэля Хоге и Кая Розенкранца в ходе разработки Risen 2.

Первый — один из основателей Piranha Bytes и человек, который отвечал за создание всех игр студии примерно до 2010 года (он же подарил свою внешность Безымянному). Второй — талантливый композитор, именно его следует благодарить за великолепную музыку, придававшую трем частям «Готики» и первой Risen чуть ли не половину обаяния. Кроме того, в 2013-м из студии ушел еще один из основателей — Алекс Брюггеманн. А затем команда осталась и без творческого руководителя Ральфа Марчинчика.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 16

Михаэль Хоге

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 17

Кай Розенкранц

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 18

Бьорн Панкрац

Пример музыки Кая Розенкранца

Хоге объявился в 2014 году. Человек, по сути, придумавший «Готику» основал новую студию — Piranha Bytes RED и тут же анонсировал дебютный проект: Spacetime. На этот раз без намеков на фэнтези — это Sci-Fi RPG, визуально вдохновленная «Чужими». Впрочем, сам Хоге предпочитает определять жанр как Space Explorer, говоря лишь об «элементах RPG», так что, вероятно, игра будет не про циферки, а про исследование мира. Как Хоге и любит. Путешествовать по космосу предстоит на корабле пришельцев, рухнувших на Землю. Сам корабль станет полноценной базой, по которой можно будет перемещаться в любое время. Судно будет модульным, а главный герой — заранее заданным.

Обещают так же космические бои, локации самых разных размеров, всякие элементы выживания и охоту за ресурсами. И отдельный важный пункт — игра должна достоверно передавать, каково это: быть капитан космического корабля. Звучит слишком амбициозно, но разработчики заранее призывают не сравнивать их игру с такими монстрами, как Star Citizen и Elite: Dangerous — все будет куда скромнее. Все круто, вот только об игре ничего не слышно уже года два.

Как скатиться от Gothic до Elex — краткая история студии Piranha Bytes. - Изображение 19

В таких обстоятельствах Piranha Bytes взялась за Elex. Получилась не худшая игра на свете, но играть в нее все равно смогли только самые преданные фанаты. Издателем выступила нынешняя THQ Nordic, а права на Risen, видимо, остались у Deep Silver (которую THQ поглотила в 2018-м). Если бы не такой поворот — играть бы нам в Risen 4, но все это догадки.

В любом случае — у разработчиков снова получилась «Готика». Еще хуже было то, что Elex — попросту устаревшая игра. В ней графика 2006 года, анимации — будто бы из самой первой Gothic. Все проблемы были видны заранее — на всех показах «Элекс» смотрелась очень грустно. Игру переносили и переносили, но не помогло. Зато мир Elex — смесь постапокалипсиса и фэнтези. Но кому оно все надо, если почти все локации — серые нагромождения плохо отрисованных объектов? Смешно и то, что главным новшеством стал джетпак — с его помощью можно было запрыгивать в места, на которые герои прошлых игр только бы с грустью поглядывали. Джетпак, понимаете?

На недавнем стриме Бьорн Панкрац совершенно внезапно объявил, что студия готова вернуться к Gothic. Это безумно крутая новость — именно этого поклонники Piranha Bytes ждали все эти годы! Или нет? Ведь новых Gothic после третьей части было уже как минимум четыре штуки — и это только от самих «Пираний». Не думаете, что теперь, когда речь зашла о возрождении ТОЙ САМОЙ игры, студия сделает что-то, про качеству близкое к Elex?

Больше по теме

Читать дальше
Twitter
Одноклассники
Мой Мир

материал с kanobu.ru

1

      Add

      You can create thematic collections and keep, for instance, all recipes in one place so you will never lose them.

      No images found
      Previous Next 0 / 0
      500
      • Advertisement
      • Animals
      • Architecture
      • Art
      • Auto
      • Aviation
      • Books
      • Cartoons
      • Celebrities
      • Children
      • Culture
      • Design
      • Economics
      • Education
      • Entertainment
      • Fashion
      • Fitness
      • Food
      • Gadgets
      • Games
      • Health
      • History
      • Hobby
      • Humor
      • Interior
      • Moto
      • Movies
      • Music
      • Nature
      • News
      • Photo
      • Pictures
      • Politics
      • Psychology
      • Science
      • Society
      • Sport
      • Technology
      • Travel
      • Video
      • Weapons
      • Web
      • Work
        Submit
        Valid formats are JPG, PNG, GIF.
        Not more than 5 Мb, please.
        30
        surfingbird.ru/site/
        RSS format guidelines
        500
        • Advertisement
        • Animals
        • Architecture
        • Art
        • Auto
        • Aviation
        • Books
        • Cartoons
        • Celebrities
        • Children
        • Culture
        • Design
        • Economics
        • Education
        • Entertainment
        • Fashion
        • Fitness
        • Food
        • Gadgets
        • Games
        • Health
        • History
        • Hobby
        • Humor
        • Interior
        • Moto
        • Movies
        • Music
        • Nature
        • News
        • Photo
        • Pictures
        • Politics
        • Psychology
        • Science
        • Society
        • Sport
        • Technology
        • Travel
        • Video
        • Weapons
        • Web
        • Work

          Submit

          Thank you! Wait for moderation.

          Тебе это не нравится?

          You can block the domain, tag, user or channel, and we'll stop recommend it to you. You can always unblock them in your settings.

          • kanobu_ru
          • fallout
          • mass effect
          • консоли
          • xbox
          • rpg
          • домен kanobu.ru

          Get a link

          Спасибо, твоя жалоба принята.

          Log on to Surfingbird

          Recover
          Sign up

          or

          Welcome to Surfingbird.com!

          You'll find thousands of interesting pages, photos, and videos inside.
          Join!

          • Personal
            recommendations

          • Stash
            interesting and useful stuff

          • Anywhere,
            anytime

          Do we already know you? Login or restore the password.

          Close

          Add to collection

             

            Facebook

            Ваш профиль на рассмотрении, обновите страницу через несколько секунд

            Facebook

            К сожалению, вы не попадаете под условия акции