html текст
All interests
  • All interests
  • Design
  • Food
  • Gadgets
  • Humor
  • News
  • Photo
  • Travel
  • Video
Click to see the next recommended page
Like it
Don't like
Add to Favorites

В 1996 году два бывших сотрудника Microsoft создают свою компанию, которая спустя пару лет выпускает игру, которая в мгновение ока становится культовой. Я не буду писать еще один абзац про Half-Life - их и так написано немало и краткую историю игры знают даже те, мимо кого она по каким-то причинам прошла мимо. В своем детище Valve реализовали множество новаторских решений, которые сразу же расхватали (и продолжают расхватывать, чего уж там) другие студии-разработчики. Так, например, Гейб и компания решили сделать главного героя, Гордона Фримена, немым...

Есть мнение, что данный прием позволяет игроку лучше вжиться в роль управляемого им персонажа. Дескать, если у главного героя будет как можно меньше уникальных личностных характеристик, то человеку по другую сторону экрана будет легче подставить в недостающие места свои качества. Но давайте вспомним книги - там у главного героя всегда можно определить черты характера, мы почти всегда знаем, о чем он думает и как он относится к тем или иным аспектам своего мира. Не смотря на это, читателю обычно удается ассоциировать себя с персонажем, находить в себе его качества, соглашаться или не соглашаться с его мнением. Давайте вспомним игры - там, в отличие от книг мы знаем и голос и внешность нашего персонажа, которые могут не соответствовать нашим и все равно это не мешает чувствовать себя в его шкуре. Сворачивая шею охраннику в Бухте Мясника, я чувствую себя Риддиком, не смотря на то, что сходств между нами не больше, чем между багги из Half-Life 2 и “Нормандией” из Mass Effect. Это - нормально, ведь одной из особенностей видео игр является возможность побыть тем, кем не являешься в реальной жизни.

Прежде, чем двигаться дальше, давайте выделим степени тяжести этой “болезни”. Что бы было с чем сравнивать, вспомним, что во многих играх персонажи живые и разговорчивые. Например, в игре The Operative: No One Lives Forever львиную долю удовольствия доставляют диалоги с Кейт Арчер - подконтрольным нам персонажем, а Макс Пейн из одноименной игры раз в пять минут говорит фразами, ради которых хочется завести цитатник. Я не играл в Bulletstorm и даже слабо представляю, о чем он, но много раз слышал, что там крутой и запоминающийся главный герой. Это и есть главный плюс “говорящих персонажей” - мы можем испытывать к ним симпатию или антипатию, сопереживать, следить за полетом мысли и восхищаться остроумием. Я сам, когда рассказываю кому-то о понравившейся мне игре, часто говорю что-то вроде “А какой крутой там %имя_главного_героя% и как он круто всех стебет ! Обязательно поиграй.”. А вот желания в первом часу ночи позвонить другу и сказать “Чувак, Гордон ТАААК выразительно молчит !” у меня пока не было. Может оно и к лучшему. Для друга.

Едем дальше. А дальше у нас начинаются первые признаки того, что медики называют алалией (это я специально в википедии посмотрел). Персонаж не озвучен, но нам еще позволяют взаимодействовать с миром, выбирая самим варианты ответа. Первое, что мне приходит в голову, когда я об этом думаю - серия The Elder Scrolls. Данный вариант - скорее вынужденный шаг. Только представьте себе, как бы усложнилась задача разработчиков, если бы пришлось записывать все тысячи реплик главного героя для двух полов и нескольких рас ! Даже на данном этапе, когда протагонист еще не лишен полностью воли, сильно теряется связь с ним. Я бы сказал - совсем теряется. Ведь никто из вас не сопереживал Довакину, верно ?

Перед “синдромом Фримена” и тем, что я описал выше, есть промежуточная стадия. Это когда персонаж не озвучен и у него есть текстовые фразы, но их настолько мало, что и вспоминать то не хочется. Зачастую это символические “Да” / “Нет”. Примеры ? Герой из Fable: The Lost Chapters и с небольшой натяжкой - Корво Атано из недавнего Dishonored. С натяжкой, потому что в некоторых ситуациях Корво всё таки снисходит до общения с обычными людьми, правда с помощью сознательной телепатии. Заключительной стадией является, конечно, Гордон. Как водится, есть и исключение из вышеперечисленных типов молчания. Я коснусь их чуть позже.

Так, с классификацией более или менее разобрались, теперь попробуем разобраться, что хорошо, а что плохо. Молчание - это плохо, потому что главный герой выглядит дебилом. Примером, настолько ярким, что способен выжечь глаза я считаю главного героя из Grand Theft Auto III. Клод не говорит, но всё понимает. Когда с ним кто-то разговаривает, то он понимающе кивает головой и идет выполнять задание. И вроде бы человеку, проходившему игру, приходилось испытывать дискомфорт от необходимости играть за такого неинтересного героя, но на самом деле все было несколько иначе. В то время игра была настолько прорывной, что на такие мелочи никто не обращал внимания. Да и разработчиков можно простить - возможно они и сами еще не совсем понимали, какие возможности им открываются вместе с 3D и возможностью делать кинематографичные ролики. Если же верить википедии, то в 2001 году были некоторые “технические сложности с реализацией разговора персонажей в кат-сценах”. Думаю, Rockstar можно понять и простить, особенно учитывая, что в Grand Theft Auto: San Andreas они посмеются над собой и собственным персонажем в нескольких миссиях, где тамошний главный герой встречает эту “немую с..ку” ©.
А вот кого простить ни в коем случае нельзя, так это поляков из Techland и их Dead Island. Это, кстати, и есть то исключение, о котором я говорил выше по тексту. Формально герои не немы - в катсценах они говорят, спорят, стараются сделать вид, что у них есть характер и пытаются выдавить слезу. Вне катсцен поговорить им не о чем и выдавить из них что-то кроме “да” или “нет” будет тяжеловато. Молчаливые герои плохи еще и тем, что им сложно сопереживать.
Говоря о говорящих героях, я не зря вспомнил Кейт Арчер - спустя примерно 5 лет после её создания, те же люди придумали игру F.E.A.R. в который главный герой молчит как партизан и тем самым помогает подтвердить следующие тезисы - молчаливые герои безвольны (отметим его цифрой 1) и другие персонажи тоже считают их за дурачков (отметим цифрой 2). Pointman’у (так “зовут” нашего героя) говорят куда идти и он идет (1). Иногда в полуметре от него разыгрывается представление на тему “справится ли ?”, но в решении этого вопроса наш протоганист, конечно же, не участвует (2). Ничего не напоминает ?
- Гордон, возьми-ка эту банку/ломик/ящик/гравипушку и положи-ка сюда ! (1)
- …
Опять же, иногда люди вокруг нас решают за нас, справимся ли мы с задачей (2). Черт, ребята, да я из Черной Месы выбрался, был в другом мире, убил лидера целой цивилизации и находился хрен-знает-где, пока вы отдавали нашу планету, а вы не даете мне самому принять решение о том, смогу ли я пройти десяток-другой километров по каналам. Корво тоже постоянно посылают, навязывают мнение своё и не спрашивают его собственного (1). Кроме того, за спиной у него постоянно шепчутся (2). Что думают наши герои по этому поводу, что чувствуют, согласны ли с собеседником ? Кто знает ? Никто. Я - чувство отчужденности Джека.

Молчание нашего героя неизбежно влечет за собой некоторые абсурдные и неприятные моменты, которые лишний раз вырывают из мира игры. Например, никто не обращает внимания на то, что главный герой молчит как рыба об лед, что само по себе уже странно - с нами “общаются”, мы не отвечаем, но все довольны.
- Вы не передали конверт, как я просил ? Наверное, это задание слишком сложное для вас. Извините, я больше не буду вас утруждать.
- …
И всё. Человек сам по своему объяснил наш поступок и сам с собой согласился. Почему я не могу ответить “Я не передал конверт, потому что ты, козел, хотел меня подставить, а если тебе была нужна помощь, то мог хотя бы посвятить в детали” ?
Несколько неприятными моментами были для меня периоды “общения” с Аликс. Например, в лифте, когда она пытается заговорить с нами, мы остаемся непреклонны. Кем по мнению разработчиков мы должны себя почувствовать себя в данный момент ? Подростком, с которым заговорила в лифте симпатичная девушка, а он не смог ответить ? И когда Аликс вытаскивает Гордона из под завалов, и когда она шутит про зомбайнов и ждет нашей реакции - игре жизненно не хватает взаимодействия. Закончить тему абсурдных моментов хотелось бы эпизодом из Dishonored. Героя обвиняют в убийстве императрицы, сажают в тюрьму и пол года пытаются добиться, что бы он СКАЗАЛ, что он её убил. Это, наверное, была излюбленная шутка новых правителей первые шесть месяцев их правления. Потом шутка приелась и героя решили казнить.

Стоит признать, что в исключительных ситуациях молчание нашего героя - это хорошо. Вспомните Portal и Portal 2. Разве этим шедевральным играм нужен говорящий главный герой ? Прохождение представляет собой комнаты с небольшими представлениями, разыгрываемыми другими персонажами - собственно говоря они и являются главными героями, а не мы. Мы лишь немые зрители и будь у Челл голос, это бы вписывалось в общую картину не лучше идиотов, громко комментирующих фильмы в кинотеатре. Я много упрекал Half-Life 2 и Гордона выше по тексту, но считаю, что его молчаливость в первой части скорее достоинство, чем недостаток. Этот прием как бы убирает прослойку между захваченной инопланетными существами базой Black Mesa и человеком перед монитором. Мы остаемся один на один с окружающим миром и в моменты, когда наш герой должен удивиться, испугаться или почувствовать себя обреченным, мы это делаем за него, сами того не замечая. В играх серии The Elder Scrolls люди обращаются к нам, а не к персонажу, а в Fable III решения, от которого зависят сотни и тысячи жизней, ждут от нас, а не от главного героя. И это здорово. Сиквел игры про приключения физика-теоретика стал более социальным, там появились постоянные персонажи, но от рудимента в виде молчания из первой части уже никуда не деться. Поэтому он будет преследовать серию на протяжении всего оставшегося времени.
Но стоит ли новым играм, которые не давали зарок много лет назад, что их герой не произнесет ни слова, продолжать традицию, предложенную Valve? Я думаю, что нет. Ситуаций, когда это действительно необходимо - не так уж и много, а риск испортить хорошую идею безликим героем выше, чем хорошо прописанным персонажем, которого будут любить, помнить и ждать его возвращения. А вы как считаете?

Читать дальше
Twitter
Одноклассники
Мой Мир

материал с kanobu.ru

1

      Add

      You can create thematic collections and keep, for instance, all recipes in one place so you will never lose them.

      No images found
      Previous Next 0 / 0
      500
      • Advertisement
      • Animals
      • Architecture
      • Art
      • Auto
      • Aviation
      • Books
      • Cartoons
      • Celebrities
      • Children
      • Culture
      • Design
      • Economics
      • Education
      • Entertainment
      • Fashion
      • Fitness
      • Food
      • Gadgets
      • Games
      • Health
      • History
      • Hobby
      • Humor
      • Interior
      • Moto
      • Movies
      • Music
      • Nature
      • News
      • Photo
      • Pictures
      • Politics
      • Psychology
      • Science
      • Society
      • Sport
      • Technology
      • Travel
      • Video
      • Weapons
      • Web
      • Work
        Submit
        Valid formats are JPG, PNG, GIF.
        Not more than 5 Мb, please.
        30
        surfingbird.ru/site/
        RSS format guidelines
        500
        • Advertisement
        • Animals
        • Architecture
        • Art
        • Auto
        • Aviation
        • Books
        • Cartoons
        • Celebrities
        • Children
        • Culture
        • Design
        • Economics
        • Education
        • Entertainment
        • Fashion
        • Fitness
        • Food
        • Gadgets
        • Games
        • Health
        • History
        • Hobby
        • Humor
        • Interior
        • Moto
        • Movies
        • Music
        • Nature
        • News
        • Photo
        • Pictures
        • Politics
        • Psychology
        • Science
        • Society
        • Sport
        • Technology
        • Travel
        • Video
        • Weapons
        • Web
        • Work

          Submit

          Thank you! Wait for moderation.

          Тебе это не нравится?

          You can block the domain, tag, user or channel, and we'll stop recommend it to you. You can always unblock them in your settings.

          • kanobu_ru
          • домен kanobu.ru

          Get a link

          Спасибо, твоя жалоба принята.

          Log on to Surfingbird

          Recover
          Sign up

          or

          Welcome to Surfingbird.com!

          You'll find thousands of interesting pages, photos, and videos inside.
          Join!

          • Personal
            recommendations

          • Stash
            interesting and useful stuff

          • Anywhere,
            anytime

          Do we already know you? Login or restore the password.

          Close

          Add to collection

             

            Facebook

            Ваш профиль на рассмотрении, обновите страницу через несколько секунд

            Facebook

            К сожалению, вы не попадаете под условия акции